Quanto Ganha um Jogo Indie na Steam? A Conta Que Ninguém Mostra
"Meu jogo vendeu 5 mil cópias a US$ 19,99" soa como US$ 100 mil. Não é. Entre o preço na página da Steam e o dinheiro na conta do desenvolvedor existem várias camadas que quase nunca aparecem nos posts de sucesso.
As camadas entre o bruto e o líquido
- Promoções e preço regional. A maioria das cópias é vendida com desconto, e a Steam sugere preços menores em vários países. No Brasil, por exemplo, o preço sugerido é bem mais baixo que nos EUA. O preço médio pago fica bem abaixo do preço base.
- Impostos sobre venda. Em muitos países o preço já inclui imposto, que vai para o governo.
- Reembolsos. Uma parte das vendas volta.
- A taxa da Steam. 30%, caindo para 25% acima de US$ 10 milhões e 20% acima de US$ 50 milhões de receita do jogo.
- Publisher e impostos, se houver.
Exemplo calculado
5.000 cópias a US$ 19,99, com redução média de 30% por promoções e preço regional, 10% de impostos sobre venda e 8% de reembolsos. Na calculadora de receita na Steam, o líquido antes do imposto de renda fica em cerca de US$ 40.961 — uns US$ 8,19 por cópia, ou 41% do número "bonito" de US$ 99.950.
E para o dev brasileiro?
Há mais duas camadas. A primeira é a retenção de imposto nos EUA: o Brasil não tem tratado para evitar dupla tributação com os EUA, então parte das vendas americanas pode sofrer retenção na fonte. A segunda é a tributação aqui, que muda bastante se você recebe como pessoa física ou por uma empresa. Antes de lançar, vale conversar com um contador que já atenda desenvolvedores de jogos — e colocar o percentual total estimado no campo de imposto da calculadora.
Quantas cópias você vai vender?
Antes do lançamento, o melhor indicador são as wishlists: é comum ver vendas na primeira semana entre 5% e 20% do número de wishlists. Depois do lançamento, dá para estimar as vendas de qualquer jogo multiplicando o número de avaliações por um fator, geralmente entre 20 e 60 (o "método Boxleiter"). As duas regras estão no estimador de vendas na Steam, com todas as taxas editáveis.
O que levar disso
- Planeje o orçamento do jogo pelo valor líquido, nunca pelo bruto.
- Simule um cenário conservador. Se ele não paga seus custos, invista mais em wishlists antes de lançar.
- Conte com a taxa do Steam Direct por jogo — confira as condições atuais na documentação do Steamworks.
Informações tributárias são gerais e podem mudar. Confirme sua situação com um contador.