Os quatro tipos de curva
- Curva de potência (XP = base × nívelexpoente): a escolha mais comum. Um expoente entre 1,5 e 2 dá uma desaceleração constante e previsível.
- Exponencial: cada nível custa uma porcentagem fixa a mais que o anterior. Boa para jogos longos, mas cresce rápido — valores pequenos já fazem muita diferença.
- Linear: cada nível custa o mesmo valor a mais. Simples e justa, boa para jogos curtos.
- Fibonacci: cada nível custa mais ou menos a soma dos dois anteriores — uma progressão clássica que fica íngreme depressa.
Confira o ritmo, não só os números
Informe quanto XP o jogador ganha por hora e a tabela mostra quanto tempo leva para chegar a cada nível. Esse é o número que importa: uma curva bonita no papel pode virar 40 horas de grind nos últimos cinco níveis.
Exportar
Baixe um CSV para a planilha ou copie um array JSON com o XP acumulado para colar no código.
Perguntas frequentes
O que é "XP para chegar"?
O XP necessário para ir do nível anterior até este. "XP total" é a soma acumulada desde o nível 1.
Por que arredondar?
Números redondos são mais fáceis de ler. Arredondar para 10 ou 50 mantém o formato da curva e deixa tudo mais limpo.
Dá para ajustar níveis específicos?
Exporte o CSV e ajuste os níveis numa planilha — é o acabamento comum no balanceamento.