스프라이트 시트를 프레임으로 나누고 합치는 법

게임 리소스는 스프라이트 시트(한 이미지에 여러 프레임)로 오는 경우가 많은데, 엔진이나 에디터는 낱장 파일을 원할 때가 있습니다. 그 반대도 마찬가지입니다. 규칙적인 격자라면 둘 다 1분이면 됩니다.

시트 나누기

  1. 스프라이트 시트 분할·합치기에 시트를 끌어다 놓습니다.
  2. 자르는 방법을 고릅니다. 셀 크기(예: 32×32) 또는 행 × 열.
  3. 테두리가 있다면 오프셋 X/Y, 프레임 사이에 틈이 있다면 간격을 설정합니다.
  4. 주황색 격자로 각 프레임이 셀 안에 잘 들어가는지 확인합니다.
  5. 번호가 붙은 PNG를 ZIP으로 받습니다.

완전히 투명한 셀은 기본으로 제외됩니다.

프레임 합치기

프레임을 순서대로 끌어다 놓고(run_01.png~run_10.png 같은 이름은 자연스럽게 정렬됩니다) 열 수와 여백을 고르면, 시트와 각 프레임의 x·y·너비·높이를 담은 JSON을 받을 수 있습니다. TexturePacker의 'JSON (Hash)'과 비슷한 형식이라 Godot, Unity, Phaser에서 쓰기 쉽습니다.

도트 그래픽은 선명하게

프레임은 픽셀 단위로 복사되며 보간이 없습니다. 게임을 확대할 때는 정수배로 하세요. 픽셀 아트 해상도 계산기에서 깔끔하게 확대되는 기준 해상도를 찾을 수 있습니다.

한계

  • 규칙적인 격자가 전제입니다. 크기가 다른 프레임을 촘촘히 채운 시트는 원본 아틀라스 정보가 필요합니다.
  • 움직이는 GIF는 첫 프레임만 읽습니다.

어울리는 팔레트는 이미지에서 색상 팔레트 추출로 만들 수 있습니다.

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