Spritesheet in Frames zerlegen (und Frames zu einem Sheet packen)

Spielgrafik kommt oft als Spritesheet – viele Frames auf einem Bild –, während Engine oder Editor Einzeldateien wollen, oder umgekehrt. Bei einem regelmäßigen Raster dauert beides eine Minute.

Sheet zerlegen

  1. Sheet in das Spritesheet-Tool ziehen.
  2. Schnitt wählen: nach Zellgröße (z. B. 32×32) oder Zeilen × Spalten.
  3. Rand? Offset X/Y setzen. Lücken zwischen Frames? Abstand setzen.
  4. Das orange Raster prüfen – jeder Frame muss sauber in seiner Zelle sitzen.
  5. Frames als ZIP nummerierter PNGs herunterladen.

Vollständig transparente Zellen werden standardmäßig übersprungen.

Frames packen

Frames in Reihenfolge hineinziehen – lauf_01.png … lauf_10.png werden natürlich sortiert –, Spalten und Padding wählen, Sheet plus JSON mit x, y, Breite und Höhe jedes Frames herunterladen. Das Format ähnelt TexturePackers „JSON (Hash)".

Pixel Art bleibt pixelgenau

Frames werden Pixel für Pixel kopiert, ohne Glättung. Beim Hochskalieren ganzzahlige Faktoren nutzen – der Pixel-Perfect-Auflösungsrechner zeigt passende Basisauflösungen.

Grenzen

  • Erwartet wird ein regelmäßiges Raster; dicht gepackte Sheets mit unterschiedlich großen Frames brauchen ihre Original-Atlasdaten.
  • Animierte GIFs liefern nur den ersten Frame.

Passende Palette gesucht? Mit Farbpalette aus Bild extrahieren.

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