XP-Kurve für dein Spiel entwerfen
Die Erfahrungskurve bestimmt, wie schnell Spieler aufsteigen. Zu flach, und Level verlieren ihren Reiz; zu steil, und das Endgame wird zum Grind. Die richtige Kurve ist die, die das gewünschte Tempo erzeugt.
Die vier üblichen Formen
- Potenz –
XP = Basis × LevelExponent. Am verbreitetsten; Exponent 1,5–2 wächst gleichmäßig und vorhersehbar. - Exponentiell – jedes Level kostet einen festen Prozentsatz mehr. Wächst sehr schnell; 10–15 % pro Level sind schon steil.
- Linear – jedes Level kostet einen festen Betrag mehr. Einfach und fair, gut für kurze Spiele.
- Fibonacci – jedes Level kostet etwa die beiden vorherigen zusammen. Klassisch und schnell steil.
In Zeit denken, nicht in Zahlen
Spieler spüren Stunden, nicht XP. Gib im XP-Kurven-Generator an, wie viel XP pro Stunde an einer typischen Stelle verdient werden. Die Tabelle zeigt dann die Spielzeit pro Level und bis zum Maximum. Frag dich:
- Wie lange soll das erste Level dauern? (Oft nur Minuten.)
- Wie lange die letzten – im Verhältnis zu deinem Content?
- Gibt es einen Sprung, an dem Kurve und Content auseinanderlaufen?
XP pro Stunde steigt meist mit stärkeren Gegnern, was die gefühlte Kurve abflacht. Skalieren deine XP-Quellen mit dem Level, braucht es eine steilere Kurve.
Lesbare Zahlen und Export
Auf 10, 50 oder 100 runden – „1.250 XP" liest sich besser als „1.247 XP". CSV für die Feinabstimmung in der Tabellenkalkulation laden oder die kumulierten XP als JSON-Array direkt in den Code kopieren.
Auch Zufall balancieren? Droprate-Rechner und Würfelrechner.