XP-Kurve für dein Spiel entwerfen

Die Erfahrungskurve bestimmt, wie schnell Spieler aufsteigen. Zu flach, und Level verlieren ihren Reiz; zu steil, und das Endgame wird zum Grind. Die richtige Kurve ist die, die das gewünschte Tempo erzeugt.

Die vier üblichen Formen

  • Potenz – XP = Basis × LevelExponent. Am verbreitetsten; Exponent 1,5–2 wächst gleichmäßig und vorhersehbar.
  • Exponentiell – jedes Level kostet einen festen Prozentsatz mehr. Wächst sehr schnell; 10–15 % pro Level sind schon steil.
  • Linear – jedes Level kostet einen festen Betrag mehr. Einfach und fair, gut für kurze Spiele.
  • Fibonacci – jedes Level kostet etwa die beiden vorherigen zusammen. Klassisch und schnell steil.

In Zeit denken, nicht in Zahlen

Spieler spüren Stunden, nicht XP. Gib im XP-Kurven-Generator an, wie viel XP pro Stunde an einer typischen Stelle verdient werden. Die Tabelle zeigt dann die Spielzeit pro Level und bis zum Maximum. Frag dich:

  • Wie lange soll das erste Level dauern? (Oft nur Minuten.)
  • Wie lange die letzten – im Verhältnis zu deinem Content?
  • Gibt es einen Sprung, an dem Kurve und Content auseinanderlaufen?

XP pro Stunde steigt meist mit stärkeren Gegnern, was die gefühlte Kurve abflacht. Skalieren deine XP-Quellen mit dem Level, braucht es eine steilere Kurve.

Lesbare Zahlen und Export

Auf 10, 50 oder 100 runden – „1.250 XP" liest sich besser als „1.247 XP". CSV für die Feinabstimmung in der Tabellenkalkulation laden oder die kumulierten XP als JSON-Array direkt in den Code kopieren.

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