ゲームの経験値テーブル(レベル曲線)の作り方

経験値テーブルは、プレイヤーがどのくらいの速さでレベルアップするかを決めます。平らすぎるとレベルアップの喜びが薄れ、急すぎると終盤がレベル上げ作業になります。正しい曲線とは、狙ったペースを生む曲線です。

4つの代表的な曲線

  • べき乗:XP = 基準値 × レベル指数。最もよく使われ、指数1.5〜2ならなだらかで予測しやすい伸び方です。
  • 指数:レベルごとに一定の割合で増える。急に大きくなるので、10〜15%でも十分に急です。
  • 線形:レベルごとに一定量ずつ増える。シンプルで、短いゲーム向き。
  • フィボナッチ:前の2レベル分を足したくらいずつ増える、急になっていく古典的な曲線。

数字ではなく時間で考える

プレイヤーが感じるのはXPではなく時間です。経験値テーブル作成で、標準的な場面で1時間に得られるXPを入れると、各レベルまでの時間と最大レベルまでの合計時間が表に出ます。次の点を確認しましょう。

  • 最初のレベルは何分で上がるべきか。
  • 最後の数レベルは、用意したコンテンツの量と釣り合っているか。
  • 曲線とコンテンツが急に合わなくなる箇所はないか。

強い敵と戦うほど1時間あたりのXPは増えるのが普通で、体感の曲線はなだらかになります。XPの入手量がレベルに比例して増えるなら、曲線はより急にする必要があります。

読みやすい数字と書き出し

10や50、100単位で丸めると、プレイヤーに読みやすくなります。CSVで書き出して表計算で微調整したり、累計XPのJSON配列をそのままコードに貼り付けたりできます。

ランダム要素の調整にはドロップ率・ガチャ確率計算とダイス確率計算を。

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