経験値テーブル作成

プレイヤーがどのくらいの速さでレベルアップするかを決め、曲線全体を確認して、そのままゲームに書き出せます。

無料・登録不要

使う前に

向いていること

  • RPGや成長システムのレベル曲線設計
  • 各レベル到達までの時間の確認
  • XPテーブルのエンジンへの書き出し

向いていないこと

  • それだけでのバランス調整(実際に遊んでペースを確認)
  • エリアや難易度でXPが変わるシステム

4つの曲線

  • べき乗カーブ(XP = 基準値 × レベル指数):最もよく使われる形。指数1.5〜2で、なだらかで予測しやすい伸びになります。
  • 指数:レベルごとに一定の割合ずつ必要量が増えます。長いゲーム向けですが急に増えるので、小さな増加率でも十分です。
  • 線形:レベルごとに同じ量ずつ増えます。シンプルで公平、短いゲーム向け。
  • フィボナッチ:前の2レベル分を足したくらいずつ増える、急になっていく古典的な曲線。

数字だけでなくペースを確認

1時間に得られるXPを入れると、各レベルに到達するまでの時間が表に出ます。大事なのはこの数字です。紙の上ではよく見える曲線でも、最後の5レベルに40時間のレベル上げが必要になることがあります。

書き出し

表計算用にCSVをダウンロードするか、累計XPのJSON配列をコピーしてコードに貼り付けます。

よくある質問

「必要XP」とは?

前のレベルからそのレベルに上がるのに必要なXPです。「累計XP」はレベル1からの合計です。

値を丸めるのはなぜ?

丸い数字のほうがプレイヤーにとって読みやすいからです。10や50で丸めても曲線の形は保たれます。

特定のレベルだけ調整できますか?

CSVを書き出して表計算で調整してください。バランス調整の最後によく行う作業です。