4つの曲線
- べき乗カーブ(XP = 基準値 × レベル指数):最もよく使われる形。指数1.5〜2で、なだらかで予測しやすい伸びになります。
- 指数:レベルごとに一定の割合ずつ必要量が増えます。長いゲーム向けですが急に増えるので、小さな増加率でも十分です。
- 線形:レベルごとに同じ量ずつ増えます。シンプルで公平、短いゲーム向け。
- フィボナッチ:前の2レベル分を足したくらいずつ増える、急になっていく古典的な曲線。
数字だけでなくペースを確認
1時間に得られるXPを入れると、各レベルに到達するまでの時間が表に出ます。大事なのはこの数字です。紙の上ではよく見える曲線でも、最後の5レベルに40時間のレベル上げが必要になることがあります。
書き出し
表計算用にCSVをダウンロードするか、累計XPのJSON配列をコピーしてコードに貼り付けます。
よくある質問
「必要XP」とは?
前のレベルからそのレベルに上がるのに必要なXPです。「累計XP」はレベル1からの合計です。
値を丸めるのはなぜ?
丸い数字のほうがプレイヤーにとって読みやすいからです。10や50で丸めても曲線の形は保たれます。
特定のレベルだけ調整できますか?
CSVを書き出して表計算で調整してください。バランス調整の最後によく行う作業です。