Los cuatro tipos de curva
- Curva de potencia (XP = base × nivelexponente): la opción más común. Un exponente de 1,5–2 da una desaceleración constante y predecible.
- Exponencial: cada nivel cuesta un porcentaje fijo más que el anterior. Ideal para juegos largos, pero se dispara rápido: valores de crecimiento pequeños rinden mucho.
- Lineal: cada nivel cuesta la misma cantidad extra. Simple y justa, buena para juegos cortos.
- Fibonacci: cada nivel cuesta más o menos lo mismo que los dos anteriores juntos, una progresión clásica que se empina rápido.
Revisa el ritmo, no solo los números
Ingresa cuánta XP gana un jugador por hora y la tabla muestra cuánto se tarda en alcanzar cada nivel. Ese es el número que importa: una curva que se ve bien en papel puede significar 40 horas de grindeo para los últimos cinco niveles.
Exportar
Descarga un CSV para tu planilla, o copia un array JSON de XP acumulada para pegarlo en el código.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa "XP para alcanzarlo"?
La XP necesaria para pasar del nivel anterior a este. "XP total" es la suma acumulada desde el nivel 1.
¿Por qué redondear los valores?
Los jugadores leen mejor los números redondos. Redondear a 10 o a 50 mantiene la forma de la curva y la deja más limpia.
¿Puedo ajustar niveles sueltos?
Exporta el CSV y ajusta niveles específicos en una planilla, un último paso habitual al equilibrar un juego.