四種曲線
- 冪次曲線(XP = 基準值 × 等級指數):最常用的形狀。指數 1.5~2 會平穩、可預期地成長。
- 指數:每級所需量以固定比例增加。適合長篇遊戲,但增加得很快,小小的成長率就夠了。
- 線性:每級增加相同的量。簡單公平,適合短篇遊戲。
- 費氏數列:大約以前兩級相加的量成長,越來越陡的經典曲線。
看節奏,不只看數字
輸入每小時獲得的 XP,表格會列出到達每一級需要的時間。這才是重點。紙上看起來不錯的曲線,可能讓最後 5 級需要 40 小時的練等。
匯出
下載試算表用的 CSV,或複製累計 XP 的 JSON 陣列貼進程式碼。
常見問題
「所需經驗值」是什麼?
從上一級升到這一級需要的 XP。「累計經驗值」是從 1 級開始的總和。
為什麼要取整?
整數對玩家比較好讀。以 10 或 50 取整也能保持曲線形狀。
可以只調整特定等級嗎?
匯出 CSV 後在試算表中調整。這是平衡調整最後常做的工作。