네 가지 곡선
- 거듭제곱 곡선(XP = 기준값 × 레벨지수): 가장 많이 쓰는 형태. 지수 1.5~2면 완만하고 예측 가능하게 늘어납니다.
- 지수: 레벨마다 일정 비율씩 필요량이 늘어납니다. 긴 게임용이지만 급하게 커지므로 작은 증가율로 충분합니다.
- 선형: 레벨마다 같은 양씩 늘어납니다. 단순하고 공정해 짧은 게임에 맞습니다.
- 피보나치: 앞의 두 레벨을 더한 만큼씩 늘어나는, 점점 가팔라지는 고전적인 곡선.
숫자보다 속도를 보세요
시간당 얻는 경험치를 넣으면 레벨마다 도달 시간이 표에 나옵니다. 중요한 건 이 숫자입니다. 종이 위에서는 좋아 보이는 곡선도 마지막 5레벨에 40시간의 노가다가 필요할 수 있습니다.
내보내기
스프레드시트용 CSV를 받거나 누적 경험치 JSON 배열을 복사해 코드에 붙여 넣으세요.
자주 묻는 질문
'필요 경험치'란?
이전 레벨에서 그 레벨로 오르는 데 필요한 경험치입니다. '누적 경험치'는 레벨 1부터의 합계입니다.
값을 반올림하는 이유는?
둥근 숫자가 플레이어에게 읽기 쉽기 때문입니다. 10이나 50 단위로 반올림해도 곡선 모양은 유지됩니다.
특정 레벨만 조정할 수 있나요?
CSV로 내보내 스프레드시트에서 조정하세요. 밸런스 작업의 마지막 단계에서 흔히 하는 일입니다.