경험치 테이블 생성기

플레이어가 얼마나 빨리 레벨업할지 정하고, 곡선 전체를 확인한 뒤 바로 게임으로 내보내세요.

무료, 가입 불필요

사용 전에

이럴 때 좋아요

  • RPG나 성장 시스템의 레벨 곡선 설계
  • 레벨별 도달 시간 확인
  • 경험치 테이블을 엔진으로 내보내기

이럴 때는 맞지 않아요

  • 이것만으로 하는 밸런스 (직접 플레이해 속도를 확인하세요)
  • 지역이나 난이도에 따라 경험치가 달라지는 시스템

네 가지 곡선

  • 거듭제곱 곡선(XP = 기준값 × 레벨지수): 가장 많이 쓰는 형태. 지수 1.5~2면 완만하고 예측 가능하게 늘어납니다.
  • 지수: 레벨마다 일정 비율씩 필요량이 늘어납니다. 긴 게임용이지만 급하게 커지므로 작은 증가율로 충분합니다.
  • 선형: 레벨마다 같은 양씩 늘어납니다. 단순하고 공정해 짧은 게임에 맞습니다.
  • 피보나치: 앞의 두 레벨을 더한 만큼씩 늘어나는, 점점 가팔라지는 고전적인 곡선.

숫자보다 속도를 보세요

시간당 얻는 경험치를 넣으면 레벨마다 도달 시간이 표에 나옵니다. 중요한 건 이 숫자입니다. 종이 위에서는 좋아 보이는 곡선도 마지막 5레벨에 40시간의 노가다가 필요할 수 있습니다.

내보내기

스프레드시트용 CSV를 받거나 누적 경험치 JSON 배열을 복사해 코드에 붙여 넣으세요.

자주 묻는 질문

'필요 경험치'란?

이전 레벨에서 그 레벨로 오르는 데 필요한 경험치입니다. '누적 경험치'는 레벨 1부터의 합계입니다.

값을 반올림하는 이유는?

둥근 숫자가 플레이어에게 읽기 쉽기 때문입니다. 10이나 50 단위로 반올림해도 곡선 모양은 유지됩니다.

특정 레벨만 조정할 수 있나요?

CSV로 내보내 스프레드시트에서 조정하세요. 밸런스 작업의 마지막 단계에서 흔히 하는 일입니다.