Die vier Kurventypen
- Potenzkurve (XP = Basis × LevelExponent): die häufigste Wahl. Ein Exponent um 1,5–2 sorgt für eine gleichmäßige, vorhersehbare Verlangsamung.
- Exponentiell: Jedes Level kostet einen festen Prozentsatz mehr als das vorige. Gut für lange Spiele, steigt aber schnell – kleine Wachstumswerte reichen weit.
- Linear: Jedes Level kostet denselben Aufschlag. Einfach und fair, gut für kurze Spiele.
- Fibonacci: Jedes Level kostet etwa so viel wie die zwei vorherigen zusammen – eine klassische, schnell steiler werdende Progression.
Prüf das Tempo, nicht nur die Zahlen
Gib an, wie viele XP ein Spieler pro Stunde verdient, und die Tabelle zeigt, wie lange jedes Level dauert. Das ist die entscheidende Zahl: Eine Kurve, die auf dem Papier gut aussieht, kann 40 Stunden Grind für die letzten fünf Level bedeuten.
Export
Lade eine CSV für deine Tabelle herunter oder kopiere ein JSON-Array der kumulierten XP, um es in den Code einzufügen.
Häufige Fragen
Was bedeutet „XP bis dahin“?
Die XP, die man vom vorigen Level bis zu diesem braucht. „XP gesamt“ ist die laufende Summe ab Level 1.
Warum runden?
Runde Zahlen lesen sich für Spieler leichter. Runden auf 10 oder 50 erhält die Form der Kurve und macht sie sauberer.
Kann ich einzelne Level anpassen?
Exportiere die CSV und passe bestimmte Level in einer Tabelle an – ein üblicher letzter Schritt beim Balancing.