게임 경험치 테이블(레벨 곡선) 만드는 법

경험치 테이블은 플레이어가 얼마나 빨리 레벨업할지를 정합니다. 너무 평평하면 레벨업의 재미가 줄고, 너무 가파르면 후반이 노가다가 됩니다. 좋은 곡선은 원하는 속도를 만들어 내는 곡선입니다.

대표적인 곡선 네 가지

  • 거듭제곱: XP = 기준값 × 레벨지수. 가장 많이 쓰며, 지수 1.5~2면 완만하고 예측 가능하게 늘어납니다.
  • 지수: 레벨마다 일정 비율씩 늘어납니다. 금방 커지므로 10~15%만 돼도 충분히 가파릅니다.
  • 선형: 레벨마다 같은 양씩 늘어납니다. 단순하고 짧은 게임에 맞습니다.
  • 피보나치: 앞 두 레벨을 더한 만큼씩 늘어나 점점 가팔라지는 고전적 곡선.

숫자가 아니라 시간으로

플레이어가 느끼는 것은 XP가 아니라 시간입니다. 경험치 테이블 생성기에 보통 상황에서 1시간에 얻는 XP를 넣으면 레벨별 도달 시간과 최고 레벨까지의 총 시간이 표에 나옵니다. 다음을 확인하세요.

  • 첫 레벨은 몇 분 만에 올라야 할까?
  • 마지막 몇 레벨은 준비한 콘텐츠 양과 맞을까?
  • 곡선과 콘텐츠가 갑자기 어긋나는 구간은 없을까?

강한 적과 싸울수록 시간당 XP가 늘어나는 게 보통이라 체감 곡선은 완만해집니다. XP 획득량이 레벨에 비례해 커진다면 곡선을 더 가파르게 해야 합니다.

읽기 쉬운 숫자와 내보내기

10, 50, 100 단위로 반올림하면 플레이어가 읽기 쉽습니다. CSV로 내보내 스프레드시트에서 다듬거나, 누적 XP JSON 배열을 코드에 바로 붙여 넣으세요.

무작위 요소 조정에는 드롭률·가챠 확률 계산기와 주사위 확률 계산기를.

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