遊戲經驗值表(等級曲線)怎麼設計
經驗值表決定玩家升級的速度。太平緩,升級就沒有成就感;太陡,後期就變成練功地獄。好的曲線,是能做出你想要節奏的曲線。
四種常見曲線
- 冪次:
XP = 基準值 × 等級指數。最常用,指數1.5~2時成長平穩、好預測。 - 指數:每級以固定比例增加,很快就變大,10~15%就已經很陡。
- 線性:每級增加固定的量,簡單,適合短篇遊戲。
- 費氏數列:大約以前兩級相加的量成長,越來越陡的經典曲線。
用時間思考,而不是數字
玩家感受到的是時間,不是XP。在經驗值表產生器輸入一般情況下每小時獲得的XP,表格就會列出每一級的到達時間和升到最高級的總時間。請確認:
- 第一級應該幾分鐘升上去?
- 最後幾級和你準備的內容量是否相符?
- 有沒有曲線和內容突然對不上的地方?
打越強的敵人,每小時XP通常越多,體感曲線就會變平緩。如果XP來源會隨等級成長,曲線就需要更陡。
好讀的數字與匯出
以10、50、100為單位取整,玩家比較好讀。可以匯出CSV在試算表微調,或把累計XP的JSON陣列直接貼進程式碼。
調整隨機要素請用掉落率與抽卡機率計算機和骰子機率計算機。