Probabilidad de Drop y Gacha: ¿Cuántos Intentos hasta que Salga un Objeto del 1%?
Un drop del 1% suena a "uno de cada cien". Entonces en 100 intentos deberías tenerlo… ¿no? No exactamente, y esa diferencia explica mucha frustración en juegos con recompensas aleatorias.
La fórmula
Cada intento es independiente. La probabilidad de fallar n veces seguidas es (1 − p)n, así que la de conseguirlo al menos una vez es:
1 − (1 − p)n
Para un objeto del 1% tras 100 intentos: 1 − 0,99100 ≈ 63%. Más de un tercio de los jugadores todavía no lo tendrá.
Intentos para cada probabilidad
| Drop | 50% | 90% | 99% |
|---|---|---|---|
| 1% | 69 intentos | 230 intentos | 459 intentos |
| 0,6% | 116 intentos | 383 intentos | 766 intentos |
La calculadora de probabilidad de drop lo calcula para cualquier tasa y número de intentos y dibuja la curva.
Pity (garantía)
Muchos gachas garantizan el objeto tras un número fijo de tiradas. Indícalo y la calculadora lo incluye: la probabilidad salta al 100% en el pity y el promedio baja. Un objeto del 0,6% con pity en 90 da solo un 41% hasta la tirada 89, pero la garantía limita el peor caso y baja el promedio a unas 70 tiradas.
La falacia del jugador
Sin pity, una racha de mala suerte no hace más probable el próximo intento. El juego no te "debe" nada.
Para diseñadores
Mira a los desafortunados, no solo la mediana. Si el 10% de los jugadores necesita más de 230 intentos para un objeto del 1%, decide si es aceptable o si un pity debe protegerlos. Para mecánicas con dados, usa la calculadora de probabilidad de dados.