TRPGのダイス確率:2d6、4d6の上位3つ、有利・不利を計算する

TRPGを遊ぶときも、自分でゲームを作るときも、ダイスの分布の「形」は平均値と同じくらい大切です。

1個か、複数か

1d20は平らな分布で、1〜20がそれぞれ5%です。複数のダイスを足すと、結果は真ん中に集まります。3d6も3〜18ですが、10と11はそれぞれ12.5%、3と18は0.5%未満。大きなダイス1個なら結果が荒れ、小さなダイス複数なら安定します。

4d6で最低値を除く

能力値の定番の振り方は、4d6を振って高い3つを採用(4d6kh3)。平均は3d6の10.5に対して12.24、18が出る確率は0.5%から約1.6%に上がります。

有利と不利

2d20を振って高いほう(2d20kh1)か低いほう(2d20kl1)を使います。有利だと平均は10.5から約13.8に。実際の効果は目標値しだいで、15以上が必要なら1d20は30%、有利なら1 − 0.7² = 51%です。範囲の中ほどでは約+5相当、両端ではずっと小さくなります。

自分で計算する

ダイス確率計算に、2d6、1d20+5、1d8+1d6+3、4d6kh3、d% などの式を入力すると、シミュレーションではなく正確な分布、平均、標準偏差を計算し、目標値以上が出る確率を強調表示します。日本のTRPGで使う1d100(d%)にも対応しています。

ゲームデザインでは

  • 標準偏差で、選択肢ごとの結果のばらつきを比べる。
  • 平均だけでなく、最悪の結果が出る確率も見る。
  • ランダムドロップにはドロップ率・ガチャ確率計算を。

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